문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국 애니메이션/논란과 오해 및 문제점 (문단 편집) ==== 부실한 팬 서비스/굿즈 ==== >이야기가 나왔으니 말이지, 우리는 되도록이면 국산품을 애용하고 싶다. 그것은 행정 당국이나 그 어떤 단체에서 '장려'할 때까지 기다릴 필요도 없다. 그렇긴 하지만 국산품을 장려하는 데는 어디까지나 소비자들이 애착심을 갖도록 '싸고 예쁘게' 품질 좋은 제품을 내놓게 해야만 되지 않을까. >그와 마찬가지로 '국산 담배'의 경우에도 그 따위로들 질이 나쁘고 '디자인'이 거칠어서야 누군들 '같은 값이면 다홍치마'라고 양담배를 마다할 것인가. >---- ><동아일보>, 1959년 9월 11일. '횡설수설'[* 이하 옛날 기사를 인용한 부분은 가독성을 위해서 현대 표기법으로 표기하였다.] >굿즈 발매는 옵션이 아니라 그냥 프로팀이면 무조건 해야하는 거라고! 팔릴만한 걸 만들어! 일단 멀쩡한 걸 만들어야 살 사람도 생길 거 아냐!! >---- >-샤빠 굿즈 사업을 전개해서 얻을 수 있는 이득으로는 두 가지가 있다. 첫 번째로 수익의 다각화를 노릴 수 있다. 나무위키 내에서 영화 관련 문서를 보다 보면 '흥행에서는 미진하지만 2차 시장에서 히트해서 본전 이상의 성과가 났다.'는 식의 표현을 쉽게 볼 수 있다. 여기서의 흥행(1차 시장)은 영화관에서 표를 파는 것을 의미하고, 2차 시장은 그 외 시장이다. 즉, 영화관에서 참패했어도, VOD로 팔아보고, DVD나 블루레이로 찍어내 팔아보고 해서 수익을 올렸다는 말이다. '''굿즈가 이 2차 시장에 해당된다.''' 애니메이션은 별로 좋지 못한 평을 받아도, 애니메이션에 등장한 인물이나 세계관이 호평을 받는 경우는 현실에서도 결코 드물지 않다. 그 단적인 예가 [[달링 인 더 프랑키스]]에서 등장한 [[제로투(달링 인 더 프랑키스)|제로투]]이다. 달링 인 더 프랑키스는 혹평을 받았으나, 제로투는 캐릭터의 매력과 [[제로투 댄스]]로 살아남았다. 요컨대, 만일 달링 인 더 프랑키스 자체가 손해를 봤더라도,[* BD/DVD 1권 초동판매량이 5912장이고 평균은 대략 4천장이라 망하진 않았다.] 제로투를 이용한 굿즈를 만들어 팔면 흑자전환이 충분히 가능하다는 말이다. 물론 굿즈 자체가 악성재고화될 위험성이 없지는 않으나, [[예약판매]], [[크라우드펀딩]]과 같이 이러한 위험성을 최소화할 수 있는 방법은 얼마든지 있다. 두 번째로, IP가 잊혀지지 않게 만들 수 있고, 심지어 IP를 더욱 강화할 수 있다. 한국 애니메이션 제작사와 달리, 한국 게임 개발사는 이것을 적극 활용하고 있다. 대표적인 경우가 [[넥슨]]의 [[메이플스토리]]를 바탕으로 한 [[코믹 메이플스토리 오프라인 RPG]]이다. 코믹 메이플스토리는 한국의 대표적인 아동용 만화로 자리잡았고, 이는 2022년 현재까지 메이플스토리가 인지도를 유지하는 것에 큰 도움을 주었다. [[던전앤파이터]] 애니메이션의 경우, 흥행이 영 미진하지만 비교적 꾸준히 나오는 상태이다.[* [[슬랩 업 파티]] 이후 중국 쪽에서 계속 도전하고 있는데, 중국에서 던파의 인기가 좋아서 그런 모양이다.] 가끔씩 2차창작 대회나 스토리 경연을 열고 수상자를 가끔씩 ~~납치~~고용하는 [[스마트조이]]([[라스트오리진]]), [[디얍]]을 데려다 게임을 만든 [[트릭컬]], 게임 운영에서 그렇게 욕을 먹으면서도 만화가들 데려다 만화를 그리게 하는 스튜디오비사이드([[카운터사이드]]) 등, 상당수 한국 게임사는 게임 외적인 2차창작, 굿즈에 제법 신경을 쓰는 모습을 보인다. 물론 한국 게임도 이러한 팬서비스 및 상품 수요가 지속하기 위해서는 [[한국 게임계의 문제|아직 넘어야 할 산이 많이 남아 있긴 하다.]] 해외도 크게 다르지 않다. [[SUNBORN Network Technology|선본]]([[소녀전선]])과 [[Hypergryph]]([[명일방주]])같이 게임 못지 않게 음악에 주력하며 다소 엇나간 애정을 쏟는 것처럼 보이는 게임사도 있다. 무엇보다도 [[Cygames]]([[우마무스메 프리티 더비|우마무스메]])의 경우, 엄청난 발매연기로 잊힐 뻔한 것을, [[우마무스메 프리티 더비/애니메이션|애니메이션]] 투입하고, [[골드 쉽(우마무스메 프리티 더비)#s-5|버튜버]] 투입해가며 우마무스메가 잊히지 않도록 하는 것에 성공하기도 했다. 결과적으로 시의적절한 시기에 품질이 괜찮은 굿즈(2차창작 포함)를 투하하면 IP의 생명력이 늘어날 수 있다는 말이다. 굿즈를 적극 활용하는 분야로, 일본의 [[라노벨]] 산업을 들 수 있다. 인기 라노벨의 경우 라노벨 뿐만 아니라 만화화, 애니메이션화, 보이스 드라마화, [[스핀오프]], [[외전]] 등 2차창작 사업을 동시 진행하는 경우가 빈번하다. 물론 잘 빠진 원화를 바탕으로 [[피규어]], [[다키마쿠라]]와 같은 용품을 [[예약구매]] 형식으로 내놓는 경우도 빈번하다. 이는 수익을 극대화하기 위해서이기도 하지만, IP의 생명력을 유지하기 위함이기도 하다. 출판업의 특성상 다음 권의 출판이 길게는 1년 단위로 끄는 경우도 있고 그러면 자연히 관심도가 떨어지기 마련인데, 그 간극에 만화판 쑤셔넣고, 애니판 쑤셔넣고, 다른 작가의 스핀오프를 쑤셔넣어 세계관을 확장하거나 팬덤에게 떡밥을 던져주는 식으로 계속해서 관심을 환기하는 것이다. 그러다 좀 심심하면 피규어 팔고 열쇠고리 팔고, [[넨도로이드]] 팔고, 엔드카드 팔고 하면서 수익을 극대화한다. 오죽하면 라노벨 기반 저예산 애니메이션을 '광고용 애니메이션'으로 보는 경우도 있고, 코믹스도 '홍보용'으로 1~2권 분량으로 짧게 끝내기도 한다. 그러다 반응이 좋으면 더 만들어 파는 식이다. 하지만 한국 애니메이션 제작사들은 이렇게 다양한 사업을 하는 경우가 적어 해당 애니메이션과 관련된 굿즈, 서비스 등을 제공하는 경우가 적은 것이 한계점으로 꼽힌다. 오타쿠를 주 타깃으로 한 저질·양산형 애니메이션이 다수를 이루는 일본 애니 업계를 따라갈 필요는 없겠지만, 그렇다고 영업방식을 배우지 말아야 할 이유는 더더욱 없다. 애니메이션이 끝나면 IP자체가 완결되는 경우가 빈번해 팬덤이 두텁게 형성될 상황이 쉽게 생기지 않고, 그러니 한국 애니메이션에 매력을 느끼기는 더욱 어렵게 된다. 애니 자체의 작품성은 제작사의 재력에 따라 좋을 수도 나쁠 수도 있지만, 겉모습이나 굿즈만큼은 적은 예산으로도 충분히 잘 꾸밀 수 있는데 노력이 영 부족한 모습을 보인다. 일본에서는 잊을 만 하면 블루레이나 피규어 등의 기타 굿즈를 판매하지만 한국에서는 인기가 좋든 안 좋든 관련 굿즈를 판매하는 일이 별로 없다. 그나마 억지로 굿즈라 해봤자 캐릭터가 인쇄된 학용품, 스티커북 정도의 저연령층을 공략한 한시적으로 판매하는 공산품 정도거나 [[손오공]], [[영실업]] 상하 완구 판촉 내지 탑블레이드, 무한전기 포트리스, 비드맨 시리즈와 같은 완구와 연계되어 나온 애니메이션의 완구들 정도이다. 애니메이션을 완구 판촉용으로만 보는 경우가 많아, 역설적으로 '어린애들이나 본다.'라는 식의 애니메이션에 대한 편견도 사라지지 않는다. 타국에서도 발생하는 문제이긴 하지만, 제작사가 아직 있는 경우라도 저작권 문제에서 자유롭지 못한 경우, VOD와 같은 다시보기 서비스를 제공하는 경우가 잘 없는 편이다. 이러한 현상은 팬덤이 약하기 때문인데, 비슷한 경향을 보이는 음악에서도 보이그룹이 부가수익으로 누리는 각종 관련 DVD 및 사진집 역시 걸그룹에 있어선 아예 상품이 나오질 않는 이유와 마찬가지이다. 판매를 장담할 수 없기 때문이다. 그럼에도 불구하고 이 문제를 무시할 수 없다. 저연령층 대상 애니메이션을 제외하면, 한국 애니메이션 회사들은 '''밀어줄 만한 IP 자체가 거의 없기 때문이다.''' 한국 애니메이션은 지금 당장은 존재하지 않는 '잠재적 팬'들을 이끌어 오기 위해서 일본의 본토 제작사들보다 몇 배는 더 노력해야 하는 위치에 있음에도 부실한 굿즈로 그나마 있던 팬들마저 떠나가게 만들고 있다. 어찌보면 이것도 '저연령층 치중의 한계'의 연장선이라 할 수 있는데, 일종의 한철장사라 굿즈와 팬 서비스가 활성화돼있지 않은 것이다. 이렇게 그저그런 굿즈만 보고 자라와 덕심 풀 곳이 없는데 익숙해진 한국 애니 팬들이 최소한 프로답게 보이는 일본의 굿즈와 마케팅을 접한다면 팬들은 자연스레 한국 애니메이션에 등을 돌릴 수밖에 없다. 즉 굿즈는 단순한 수익사업이 아니라 미래를 위해 무조건 투자해야 하는 가장 중요하고 기본적인 씨앗인 것이다. 예산이 없다고 팬덤 형성이 불가능한 건 아니지 않은가? 다만 이러한 문제는 대중성이 높아져서 더 포괄적인 대상을 아우를 수 있도록 메신저 이모티콘, 키덜트 굿즈 등의 상품 전개도 2010년대 들어서 일부 작품에선 이루어지면서 조금씩 해결될 기미가 보인다. [[신비아파트 시리즈]]도 [[신비아파트: 고스트볼의 비밀|1기]] 방영 이후로 작품의 인지도와 팬들 사이 캐릭터 디자인과 귀신들의 설정 등 여러방면으로 인기가 좋아지면서 청소년층 성인층 팬들도 서서히 많아지는 추세이지만 주요 굿즈는 주 시청층인 어린이들 위주라 다소 아쉽다는 반응이 있기도 하였다. 물론 제일 신경 쓰는 건 영유아 어린이층인 건 맞지만 나이가 들면 가지고 놀기 애매해지고 고연령층에 가까운 작품 심의등급인 12세 연령대와 괴리감이 있기에 적어도 SD 모습이 아닌 실제 작중에 나온 귀신 모습의 굿즈나 실물 크기의 멋진 디자인의 사인검/퇴마검/퇴마봉인 활검, 세피르 카드리더기, 세피르 카드 모음, 작중 캐릭터들의 복장, 피규어 등을 청소년, 성인 [[키덜트]]층을 노리는 식으로 머천다이징 산업을 전개하지 않는 걸 아쉬워 하는 팬층도 은근히 있다. 물론 투니버스 측에서도 이를 인지했고, 초등학생 연령층의 신비아파트 팬층이 청소년 나이대가 되면 키덜트를 타겟으로 하는 마케팅도 진행할 예정이란 의견을 내비치기도 하였고 [[신비아파트 특별판: 빛의 뱀파이어와 어둠의 아이]]를 티빙 독점으로 공개할때 대상 연령을 높게 잡은 굿즈 모음집인 스토리박스를 공개하기도 하였다. 3기 이후론 생활용품, 문구류들의 상품 전개도 되곤 있는 편이다. 특히 4기가 준비되고 있는 시점에선 강림, 이안을 본 따 만든 목쿠션 등 좀 더 큰 대상도 노리는 제품들도 많아지는 편. 이런 굿즈와 더불어 팬들과의 소통을 통해 일부 [[신비아파트 시리즈/비판 및 문제점|비판과 문제점이 있던 부분]]을 일부 개선하기도 하였고 공식 앱을 통해서 작중 등장인물들의 SNS 활동 컨셉으로 이미지를 업로드를 하여 여러 근황을 전하거나 작품 팬들을 위한 관리와 소통을 보여주기도 하였다. [[브레드 이발소]]도 캐릭터들이 비단 팬시싱품에 그치지 않고 특정 기업체들과의 콜라보를 자주 하면서 어필을 하려는 모습들이 주 예시이다. [include(틀:문서 가져옴, this=문단, title=신비아파트 시리즈/비판 및 문제점, version=382)]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기